SHIHAN ROBERTO YOKOMIZO - SENSEI GERARDO LANGELAN

8 de septiembre de 2011

INTRODUCCION AL IDIOMA JAPONES 2° PARTE


Los números en japonés

Aprender los números en japonés es muy importante, porque su estructura se utiliza en todas las conversaciones diarias. La única solución es dominar la gramática y el vocabulario para poder hablar el idioma con fluidez. Pero primero debemos entender el papel que los números en japonés juegan en la lengua.
Gramática Consejos:
El cardinal indica el número o cantidad de elementos de un conjunto, sea esta cantidad finita o infinita (tres libros)
Un número ordinal es un número que denota la posición de un elemento perteneciente a una sucesión ordenada. Por ejemplo, soy el primero, ella es la segunda.

Estos son algunos ejemplos:
Los númerosLos números en japonés
númerosbangoo - 番号
unoichi - 
dosni - 
tressan - 
cuatroyon - 
cincogo - 
seisroku - 
sietenana - 
ochohachi - 
nuevekyuu - 
diezjuu - 
oncejuu ichi - 十一
docejuu ni - 十二
trecejuu san - 十三
catorcejuu yon - 十四
quincejuu go - 十五
dieciséisjuu roku - 十六
diecisietejuu nana - 十七
dieciochojuu hachi - 十八
diecinuevejuu kyuu - 十九
veinteni juu - 二十
cienhyaku - 
milsen - 
millónhyaku man - 百万
Aquí está una lista de vocabulario adicional que puede ser útil y relacionado con el tema: números cardinales, números ordinales, los dígitos, et les numéros . Trate de memorizar nuevas palabras y tome nota de cualquier modelo de la gramática que ha aprendido.
Los númerosLos números en japonés
primerosaisho no - 最初の
segundo2 banme - 2番目
tercero3 banme no - 3番目の
cuarto4 banme no - 4番目の
quinto5 banme no - 5番目の
sexto6 banme no - 6番目の
séptimo7 banme no - 7番目の
octavo8 banme no - 8番目の
noveno9 banme no - 9番目の
décimo10 banme no - 10番目の
undécimo11 banme no - 11番目の
duodécimo12 banme no - 12番目の
decimotercero13 banme no - 13番目の
decimocuarto14 banme no - 14番目の
decimoquinto15 banme no - 15番目の5
decimosexto16 banme no - 16番目の
decimoséptimo17 banme no - 17番目の
decimoctavo18 moku no - 18目の
decimonoveno19 banme no - 19番目の
vigésimo20 banme no - 20番目の
una vez1 kai - 1回
dos veces2 kai - 2回


INTRODUCCION AL IDIOMA JAPONES 1° PARTE

TIPOLOGIA






El japonés es una lengua aislada hablada en Japón. Tradicionalmente se le considera altaica, aunque hay quien la considera aislada. Quizá emparentada con el coreano. Aglutinante. Complicada en cuanto a términos de respeto. Es la novena lengua más hablada del mundo. 125 millones de hablantes en Japón, migraciones importantes en Brasil y Estados Unidos. Algunos de sus escritores más famosos son Murasaki Shikibu, Sōseki Natsume, Ryūnosuke Akutagawa, Kōbō Abe, Yukio Mishima y Yasunari Kawabata.
El primer paso para dominar la lectura y escritura en el idioma japones cosiste en estudiar los silabarios hiragana y katakana. Los caracteres basicos del hiragana son 46, pero algunos son afectados por otros dos signos o marcas que modifican su lectura lo cual amplia la cantidad de sonidos en 71.




JARDIN JAPONES - ZEN

Desde hace trece siglos, Japón diseña espacios de meditación en comunión con la naturaleza. Representan el universo y están concebidos para inspirar vitalidad y serenidad. 
Contemplar un jardín japonés  es como sumergirse en un sueño en el que las rocas son montañas, donde la grava se modula en forma de ondas provocadas por la caída de una gota imaginaria en un estanque, y donde las cañas de bambú, al moverse, dejan oír la música de sus emociones. 
Como un fluir constante de sensaciones, colores y texturas, el diseño de los jardines japoneses  fue concebido, hace más de trece siglos, como un instrumento para conseguir la correcta percepción de la realidad. A diferencia de los occidentales, los jardines japoneses no están hechos para pasear. Se deben admirar como si se tratara de una pintura o una caligrafía, donde del desplazamiento del cuerpo y la apertura de la mente son esenciales. 
El budismo y otras doctrinas, que llegaron a Japón desde China y Corea a mediados del siglo VI, han jugado un papel fundamental en la concepción y desarrollo de estos jardines.
"El shintoismo, el confucionismo y el zen nos enseñan que el hombre no estaría completo sin la naturaleza. Sería como un huérfano si no se sintiera hermano del agua, las plantas o las rocas," asegura Chisao Shigemori, el último miembro de una antigua familia japonesa que ha diseñado y renovado más de 500 jardines, entre ellos el London Kyoto Garden, construido en 1991.
Jardines verdes, de té o de piedra. 
Hay muchos tipos de jardines en Japón que podrían resumirse en tres grandes grupos: el de la casa de té, al que se accede por un camino de piedras rodeado de plantas, árboles y agua; los jardines verdes que pueden ser grandes como bosques y suelen rodear grandes mansiones, como el Palacio Imperial de Tokio; y los jardines secos (kare sansui), también llamados de piedra (sekei tei), que en tan sólo unos metros cuadrados, a base de grava y rocas diseminadas, engloban los principios fundamentales del arte y la filosofía japonesas. 
Los jardines secos de Kyoto. 
Aunque en apariencia sencillos, los jardines más difíciles de diseñar son los de piedra. Los más bellos se pueden visitar en los templos de Kyoto, donde fueron concebidos como instrumento de meditación para los monjes zen. 
"Estos recintos están despojados de toda suntuosidad; la grandeza reside en las cosas simples," afirma Shigemori. El más conocido de los kare sansui es el jardín seco del templo Ryoan-ji, creado en 1473. En unos pocos metros cuadrados están dispuestas quince rocas en tres grupos de siete, cinco y tres, colocadas sobre un mar de grava rastrillada.
El arquitecto japonés Nobuhiro Nishio resume así algunas de las interpretaciones más habituales: "La tradición popular dice que las rocas representan a un tigre cruzando el río con sus cachorros. Otra teoría interpreta el jardín como los picos de las montañas japonesas asomando por encima de las nubes, o islotes en el mar inmenso".
Todos los jardines están diseñados para ser contemplados desde el interior de la vivienda. "El jardín se incorpora a la estructura de la casa, que no tiene muros, como en Occidente, sino paneles de papel que se desplazan para dejar a la vista el jardín. El flujo es continuo, incluso el propio jardín está limitado por setos o pequeños muros escalonados que lo comunican con el exterior". Por lo tanto, los jardines se distinguen de otros metafísicamente hablando, pero también físicamente. "Son asimétricos, como lo son el mundo y la naturaleza si fuera simétrico, el jardín no invitaría al hombre a participar, a formar parte de ese universo utópico. No hay que olvidar que el jardín zen fue creado básicamente como un instrumento para la meditación. En las culturas orientales, meditar supone lograr la captación directa de la realidad, sin que el pensamiento actúe como intermediario. El lenguaje y el pensamiento alteran la realidad modificándola. Son mecanismos que hemos creado para entender lo que nos rodea. Lo que pretende el zen a través de los jardines es precisamente mostrar que la realidad no debe ser entendida desde el pensamiento sino desde lo que se ha dado en llamar la intuición pura". 
El rastrillado de la grava alrededor de las rocas simboliza las ondas que se producirán en la superficie de un lago si cayera una gota de agua.
De la misma manera que la gota altera la superficie lisa, el pensamiento acude a la mente para interpretar esa realidad. Es entonces cuando la modifica". La mentalidad occidental, que es tan pragmática, no entiende que un jardín sea hermoso si no tiene flores para la mentalidad japonesa un jardín es bello cuando las hojas empiezan a marchitarse. Utilizan mucho los arces en sus jardines. El continuo cambio de color de sus hojas durante el otoño sirve como estímulo para la meditación. El concepto de cambio, de caducidad es para ellos realmente bello.






REGLAMENTO COMISION ARBITRAJE


Los poderes y deberes de la Comisión de Arbitraje serán los siguientes:
1. Asegurar la correcta preparación de cada torneo en coordinación con la Comisión de Organización, en lo referente a la disposición del área de competición, la provisión y el despliegue de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operación y supervisión de los encuentros, medidas de seguridad, etc.
2. Nombrar y desplegar a los Jefes de Tapiz (Árbitros Jefe) en sus áreas respectivas y emprender las acciones oportunas según se desprenda de los informes de los Jefes de Tapiz. 
3. Supervisar y coordinar el comportamiento general de los Árbitros.
4. Nombrar sustitutos allí donde sea necesario. 
5. Dar la decisión final en materias de naturaleza técnica que puedan presentarse durante un encuentro y las cuales no estén estipuladas en el reglamento.
      
JEFES DE TAPIZ
Los poderes y deberes del Jefe de Tapiz serán los siguientes:
1. Delegar en, nombrar y supervisar a Árbitros y Jueces, para todos los encuentros en áreas bajo su control.
2. Vigilar el comportamiento de Árbitros y Jueces en sus áreas, y asegurarse de que los oficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.
3. Ordenar al Árbitro parar el combate cuando el Arbitrador señala una infracción al reglamento de competición.
4. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su supervisión, junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisión de Arbitraje.

ÁRBITROS
Los poderes del Árbitro serán los siguientes:
1. El Árbitro (“SHUSHIN”) dirigirá los encuentros, anunciando el comienzo, la suspensión y el final de los mismos.
2. Otorgar puntos.
3. Explicar al Jefe de Tapiz, a la Comisión de Arbitraje, o al Jurado de Apelación, en caso de ser necesario, las bases de una determinada decisión.
4. Imponer penalizaciones y dar avisos antes, durante o después de un encuentro.
5. Obtener la(s) opinión(es) de los Jueces y actuar en base a ellas.
6. Anunciar y comenzar un encuentro extra (SAI SHIAI).
7. Realizar votaciones del Panel de Arbitraje (Hantei) y anunciar el resultado.
8. Resolver empates
9. Anunciar al ganador.
10. La autoridad del Árbitro no está únicamente limitada al área de competición, sino también al perímetro inmediato de ésta.
11. El Árbitro dará todas las órdenes y hará todos los anuncios.

JUECES
Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) serán los siguientes:
1. Asistir al Árbitro mediante gestos con las banderas.
2. Ejercer el derecho de voto en las decisiones a tomar.
Los Jueces deberán observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y señalar al Árbitro su opinión en los siguientes casos:
a) Cuando vean que se ha marcado un punto.
b) Cuando un contendiente haya cometido un acto y/o una técnica prohibidos.
c) Cuando adviertan una lesión, una indisposición o la  falta de capacidad de un contendiente para continuar.
d) Cuando uno de los contendientes, o  ambos, se hayan salido del área de
competición (JOGAI).
e) En otros casos en los que consideren necesario llamar la atención del Árbitro. 
   
ARBITRADORES
El Arbitrador (KANSA) ayudará al Jefe de Tapiz a supervisar el desarrollo de los encuentros. En caso de que las decisiones del Árbitro y/o los Jueces no estén de acuerdo con el reglamento de competición, el Arbitrador levantará inmediatamente la bandera roja, y hará sonar su silbato. El Jefe de Tapiz indicará al Árbitro que pare el combate o encuentro y corrija la irregularidad. Los registros del encuentro serán oficiales una vez aprobados por el  Arbitrador. Revisará antes de cada encuentro que el equipamiento de los competidores sea del tipo homologado.

SUPERVISORES DE LA PUNTUACIÓN
El  Supervisor  de la puntuación guardará un registro separado de los puntos concedidos por el Árbitro y al mismo tiempo vigilará a los cronometradores y a los encargados de la
puntuación.

EXPLICACIÓN:
I. Cuando tres Jueces dan la misma señal, o indican punto para el mismo competidor, el Árbitro parará el combate y dará la decisión correspondiente. En caso de que el Árbitro no pare el combate, el Arbitrador levantará la bandera roja o la señal y hará sonar su silbato.
II. Cuando dos Jueces dan la misma señal, o indican punto para el mismo competidor, el Árbitro considerará estas opiniones, aunque podrá no detener el combate si considera que dichas opiniones están erradas.
III. Sin embargo, si para el encuentro, deberá prevalecer la decisión de la mayoría. 
IV. Cuando el Árbitro decida parar el encuentro, dará YAME utilizando la señal manual que corresponda. Los Jueces bajarán sus banderas y esperarán a la opinión del Árbitro. Cuando el Árbitro vuelva a su posición inicial, indicará la(s) razón(es) de haber detenido el encuentro utilizando la(s) señal(es) adecuada(s). Entonces los Jueces señalarán sus opiniones y el Árbitro dará la decisión mayoritaria 
V. En el caso de una decisión empatada a dos, el Árbitro indicará con la señal adecuada porqué no considera válido el punto del otro competidor y después se lo adjudicará a su oponente. 
VI. Cuando tres Jueces tienen cada uno opiniones diferentes, el Árbitro podrá dar una decisión que esté apoyada por uno de los Jueces.
VII. En el caso de que dos jueces no señalen nada y que el otro esté en desacuerdo con el Árbitro, entonces el Árbitro tomará la decisión final.     
VIII. En el caso de HANTEI el Árbitro y los Jueces tendrán un voto cada uno. En el caso de un SAI SHIAI empatado  el Árbitro tendrá voto dirimente. 
IX. Los Jueces solo pueden puntuar lo que realmente ven. Si no están seguros de que una técnica ha llegado realmente a una  zona puntuable, no deberán hacer señal alguna.
X. El papel del Arbitrador es asegurar que  el combate o encuentro se conduzca de acuerdo al reglamento de competición. No es un Juez más. No tiene voto ni autoridad alguna en cuestiones de enjuiciamiento tales como si la puntuación fue válida o hubo JOGAI. Su única responsabilidad es en cuestiones de procedimiento.
XI. En el caso de que el Árbitro no oiga la señal de fin del tiempo, el supervisor de puntuación hará sonar su silbato.
XII. Al explicar las bases para la decisión después del encuentro, el Panel de Arbitraje hablará con el Jefe de Tapiz, la Comisión de Arbitraje o el Jurado de Apelación. No lo explicará a nadie más. 

REGLAMENTO KATA

AREA DE COMPETICION KATA

1. El área de competición debe ser lisa y estar libre de obstáculos. 
2. El área de competición debe ser de tamaño suficiente como para permitir el desarrollo interrumpido del Kata.
EXPLICACIÓN:
I. Para la ejecución adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. Los tatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello.
UNIFORME OFICIAL 
1. Los contendientes y los Jueces deben llevar el uniforme oficial según se define en el Artículo 2 del reglamento de Kumite.
2. Será descalificado quien no cumpla con esta regulación.
EXPLICACIÓN:
I. No se puede quitar la chaqueta del kárate-gi durante la ejecución del Kata.
II. A los contendientes que se presenten vestidos incorrectamente se les dará un minuto para corregirlo. 
ORGANIZACIÓN DE COMPETICION DE KATA
1. La competición de Kata puede ser individual o de equipo. El equipo se compone de tres personas. El equipo es exclusivamente masculino o exclusivamente femenino. La competición individual consiste en la ejecución individual en categorías separadas de hombres y mujeres.
2. Se aplicará el sistema de eliminación con repesca.     
3. Durante la competición los contendientes  deberán realizar tanto Katas obligatorios (“SHITEI”) como de libre elección (“TOKUI”). Los Katas estarán de acuerdo con los de las escuelas de Kárate-do reconocidas por la WKF basadas en los estilos de Goju, Shito, Shoto, y Wado. En el Apéndice 6 se da una lista de los Katas obligatorios y en el Apéndice 7 una lista de los Katas de libre selección.
4. Al ejecutar Shitei Kata no se permitirán variaciones.
5. Al ejecutar TOKUI Kata los contendientes podrán elegir Katas de la lista del Apéndice
7. Se permitirán las variaciones de acuerdo con la escuela del contendiente.
6. La mesa será informada de la elección del Kata antes del comienzo de cada vuelta.
7. Los contendientes deben realizar un Kata diferente en cada vuelta. Una vez realizado un Kata, este no se puede repetir.
8. En la repesca se pueden hacer Kata SHITEI o TOKUI cumpliendo lo establecido en el punto 7 anterior.
9. En los encuentros para medallas de la competición de Kata de equipos, los dos equipos finalistas ejecutarán el Kata elegido de la lista Tokui del Apéndice 7 en la forma normal. Después realizarán una demostración del significado del Kata (BUNKAI). El tiempo permitido para la demostración  del BUNKAI es de cinco minutos.  El cronometrador oficial comenzará a contar el tiempo cuando los miembros del equipo hagan el saludo a la finalización del Kata y  parará el cronometro al finalizar el
BUNKAI. El equipo que no realice el saludo al finalizar la ejecución del Kata o que exceda los 5 minutos autorizados será descalificado. El uso de armas tradicionales y de útiles o vestimenta suplementaria no está permitido.
EXPLICACIÓN:
I. El número y el tipo del Kata requerido depende del número de competidores
individuales o de equipos tal como se refleja en la siguiente tabla. Los byes se cuentan como competidores o equipos. 


REGLAMENTO KUMITE


ARTICULO 1: AREA DE COMPETICION DE KUMITE

     
1. El área de competición debe ser lisa y estar libre de obstáculos. 
2. El área de competición será un cuadrado formado por piezas de tatami, del tipo homologado por la WKF con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con dos metros  adicionales en todo el perímetro como zona de seguridad. Estos dos metros de zona de seguridad deberán estar despejados de todo obstáculo.
3. Para el posicionamiento del Árbitro se debe señalar una línea de medio metro de longitud a dos metros del centro del área de competición.
4. Para el posicionamiento de los competidores se señalarán dos líneas paralelas de un metro de longitud cada una, en ángulo recto con la línea del Árbitro y situadas a metro y medio del centro del área de competición.    
5. Los Jueces se sentarán en el área de seguridad, uno mirando directamente al Árbitro y los otros dos detrás de cada uno de los competidores, un metro hacia el Árbitro, mirándose entre sí. Cada uno estará equipado con una bandera azul y otra roja. 
6. El Arbitrador se sentará junto a una mesa justo fuera del área de seguridad, por detrás y a la izquierda o a la derecha del Árbitro. Estará equipado con una señal o bandera roja, y un silbato.
7. El supervisor de la puntuación estará sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el encargado de controlar la puntuación y el cronometrador.
8. El metro del borde del área de competición  debe ser de color diferente del resto del tatami.
 
EXPLICACIÓN:

I. No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del metro del perímetro exterior al área  de seguridad. 
II. Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto con el suelo, y por contra  deben  tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior. No deben ser tan gruesas como  las de Judo, pues éstas dificultan los movimientos de kárate. El Árbitro debe asegurarse que las piezas del tatami no se separen entre sí durante la competición, pues las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo. Deben ser del tipo homologado por la WKF